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Clonk Ideen / London 1889


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AutorMumakil
Zeit06.02.2011 14:39:58
KategorieSzenario: Adventure
Niveau8

Zuerst lesen!

Das hier ist keine (hier neuester Kinofilm einfüllen)-Idee, auch wenn ich zugebe, mich von Filmen wie Sherlock Holmes und Spielen wie Amnesia inspirieren lassen zu haben.

[London, 1889]
Das London des viktorianischen Zeitalters ist schmutzig, korrupt und gefährlich. Während in den Armenvierteln wegen einem Leib Brot eine Straßenschlacht ausbricht, wird die Polizei bestochen, um Morde zu vertuschen. Aus dem Schatten erscheinen Privatdetektive, oft blutige Amateure, und inspieren Arthur Conan Doyle, Willkie Collins und Edgar Allan Poe zu Geschichten, die in den Herzen der Bevölkerung den Wunsch nach Sicherheit wecken. Es ist keine schöne Zeit, um im größten Empire auf Clonk Planet zu leben - und doch tust du es. Welchen Weg wirst du gehen?


[Die Grundidee]
Die Idee ist es, ein Adventure für einen Spieler zu erstellen. Die Landscape stellt ein lebendiges, glaubwürdiges London im viktorianischen Stil dar, mit all den markanten Wahrzeichen wie der unfertigen Tower Bridge, deren Gerüste für spannende Verfolgungsjagden dienen können, bis hin zu kleinen Hommagen an die Literatur - so kann man beim erforschen der riesigen Stadt die 221b Baker Street, Heimat des berühmten Sherlock Holmes, finden. Die Kanalisation, die unter jedem Stadtteil durchläuft und in die Themse mündet, mag dreckig sein, bietet aber einen guten Unterschlupf. Und auf den vielen Kuttern und Segelschiffen, die täglich den Fluss kreuzen, gibt es auch gute Verstecke, um sich vor dem Verbrechen zu schützen - oder vorm Gesetz.
Dabei kann jede Klasse (dazu mehr im Unterpunkt Klasse) spezielle Fähigkeiten einsetzen, die es ihr ermöglichen, den Alltag zu meistern und das eigene Vermögen zu erhöhen. Tarnung, Logik und besonnenes Vorgehen dürfen nicht fehlen, wenn man in London 1889 überleben will.

[Die Klassen]
Es gibt unterschiedliche Klassen, die unterschiedliche Fähigkeiten haben. Alle Clonks können durch 2x-Richtung Rennen, jedoch nur kurze Sprints einlegen, bis sie zu erschöpft sind und sich erholen müssen. Gauner werden beim Rennen von Detektiven und Polizisten erkannt.

[Der Polizist]
Der Polizist ist in der Lage, mit Faustfeuerwaffen (Pistole und Revolver), dem zweiläufigen Gewehr und dem Schlagstock umzugehen, zudem kann er mithilfe einer Handschelle bewusstlose oder verletzte Gegner gefangennehmen. Während die Karriere als einfacher "Bobby" beginnt, kann man sich bis zum Inspector hocharbeiten. Der Rang steigt langsam (ähnlich wie der Rang eines normalen Clonks) durch das Erschlagen, Betäuben oder Festnehmen von Gegnern. Als Polizist startet man vor dem Polizeipräsidium nahe des Tower of London. Hier kann er sich aufmunitionieren oder seine Verletzungen kurieren und auch Handschellen generieren, umsonst. Liefert er hier Gefangene ab, bekommt er ein generiertes Kopfgeld, errechnet aus Bewaffnung, Bekleidung und Erfahrung des gefangenen Feindes. Gefangene folgen ihm automatisch.

[Der Gauner]
Der Gauner ist der typische Halsdurchschneider. Er schlitzt Kehlen auf, stiehlt Taschen oder terrorisiert. Ob aus Habsucht, oder weil es ihm Spaß macht, er hat zumindestens gute Beziehungen zum Untergrund. Als Verbrecher startet man in einem Armenviertel, direkt vor einem Geheimversteck, ein Gebäude, das von keiner anderen Klasse betreten werden kann. Hier kann er sich verkleiden, ausruhen und heilen. Um an Waffen und Munition, an Verkleidungen und Informationen zu kommen, muss man in den Untergrund, das heißt, schwer zugängliche Räume in Ecken oder in der Kanalisation. Desto weiter man aufsteigt und desto öfter man bei den Hehlern einkäuft, desto mehr Räume werden 'freigeschaltet' und die erhältlichen Waffen und Extras werden besser. An das Geld kommt man durch Taschendiebstahl, das Ausräumen von verlassenen Wohnungen oder dem Verkaufen des Besitztums der Mordopfer. Er kann sich verkleiden, mit Faustfeuerwaffen, Stöcken (normalen Stäben, nicht Schlagstöcken), dem Revolvergewehr, dem Dolch und der Brandbombe umgehen. Er kann, wenn er mehrere Nahkämpfe gegen Detektive gewinnt, Bartitsu erlernen.

[Der Detektiv]
Jeder kennt Charaktere wie Sherlock Holmes. Doch ist unser Detektiv keinesfalls ein pfeiferauchender feiner Pinkel, vielmehr ist er ein Abenteurer und Kämpfer. Er beherrscht Faustfeuerwaffen, Gehstöcke, versteckte Klingen und die Straßenkampftechnik Bartitsu. Er hat zudem die Gabe der Analyse, im Analyse-Modus kann er Fußspuren von Gaunern erkennen (vielleicht als gelbes Leuchten alle paar Pixel) und ihnen so begrenzt folgen (er weiß nicht, in welche Richtung der Fremde ging) und er kann, wenn er als erstes am Morschauplatz erscheint, wichtige Spuren nehmen (Mordwaffe bestimmen, Augenzeugenberichte bekommen), wodurch er erfährt, wie der Mörder aussah (weshalb Verkleidungen so wichtig sind, siehe Unterpunkt Verkleidung). Der Detektiv bekommt für jeden Gauner, den er getötet oder vor seiner Festnahme verletzt hat (so der Polizei hilft) und für jeden Mordschauplatz, denn er vor der Polizei-KI erreicht, Geld. Er startet vor einem etwas ärmlichen Haus, seiner Wohnung. Dort kann er sich ausruhen oder am Tatort gefundene Kugeln untersuchen, wodurch er die Mordwaffe herausbekommt. Stellt er die Mordwaffe sicher und bringt sie ins Polizeipräsidium in der Nähe des Towers of London, bekommt er eine nicht unwesentliche Summe Geld.

[(Ver-)Kleidung]
Eine gute Kleidung sollte sich für einen renomierten Privatdetektiv gehören, ein Verbrecher braucht unbedingt eine Maske oder einen falschen Schnauzer und die Polizisten wären ohne ihre Uniform nur Männer mit der Lizenz zum Töten. Die Idee ist folgende: Es gibt ein großes Repertoir an Hosen, Schuhen, Westen und Hüten und diese in unterschiedlichen Farben. Wenn man also Fußspuren untersucht, kann man die Schuhsohle des Gauners herausfinden, wenn man nun in den Analyse-Modus geht, wird jeder KI-NPC rot aufleuchten, der dieses Schuhwerk trägt. Wenn man Augenzeugen befragt oder sich in der Stadt nach verdächtigen Personen umhört, bekommt man zudem eine Beschreibung oder ein Bild des Clonks, im Analyse-Modus kann man so den Gauner erkennen - vorrausgesetzt er hat nicht schon die Kleidung gewechselt.
Die Kleidung der Polizisten jedoch erfüllt nur den Zweck, dass sie als solche gekennzeichnet werden. Detektive können falsche Bärte und Nasen tragen, um nicht von ihren Gegenspielern erkannt zu werden - dadurch könnten die Gauner frühzeitig fliehen und eine Verfolgungsjagd würde starten.

Hüte: Zylinder, Bowler, Homburg, Klapphut (allesamt in schwarz oder grau im Detektivbüro oder im Untergrund erhältlich)
Westen: Weiß, Schwarz, Grau, Braun.
Hemden: Dito
Mäntel: In Schwarz oder Grau.
Schuhe: Chelsea-Boot, Wellies (Gummistiefel), Derby-Boot(ab hier sind alle Marken erfunden), Benson (Schuh), Benson (Stiefel) (allesamt in schwarz, grau und braun erhältlich)
Masken: Falscher Bart (Schnauzer, langer Bart, Kinnbart), Falsche Nase
Uniformen: Bobby-Uniform, Inspector-Anzug (beides nur für Polizisten, erwerbbar im Polizeipräsidium)

[Waffen]
Ähnlich wie jeder Clonk einen Namen hat, bekommt jedes Waffenobjekt eine ID-Nummer. Wenn man also anhand der Analyse einer Kugel herausfindet, dass es sich um einen Revolver Nr. 007 handelt, muss man die Waffe 007 finden, damit man den Lohn für die Tatwaffe bekommen kann. Es gibt diese Waffen:

Webley-Revolver: Verschießt Patronen, 6 Schuss. Kann im Rennen abgefeuert werden, 1x Werfen zum Ziehen, danach 1x Werfen zum Feuern. 1x Graben zum Wegstecken, 2x Graben zum Nachladen der Munition.
Colt-Revolvergewehr: Verschießt Patronen, 9 Schuss. Muss im Stehen oder ungezielt im Gehen aus der Hüfte gefeuert werden. 1x Werfen zum Anlegen (im Gehen automatisch zur Hüfte), 1x Werfen zum Feuern, 2x Graben zum Nachladen, 1x Graben zum Wegstecken.
Holland & Holland-Kipplaufflinte: Verschießt Patronen. 2 Schuss, geringe Streuwirkung. Kann im Gehen abgefeuert werden, aber nicht im Rennen. Gleiche Steuerung wie Revolver und Gewehr.
Dolch: Kann im Nahkampf eingesetzt werden oder um Kehlen per 2x Graben durchzuschneiden. Kann geworfen werden.
Schlagstock: Kann nur vom Polizisten eingesetzt werden. Wird im Nahkampf eingesetzt oder um per 2x Graben einen Gegner bewusstlos zu schlagen.
Gehstock (versteckte Klinge): Kann im Nahkampf eingesetzt werden, um Gegner bewusstlos zu schlagen, per Doppelgraben lässt sich eine versteckte Klinge herausziehen, die eine tödliche Wirkung hat.


Zur Grafik der Waffen: Anstatt auf Realismus zu setzen, also die Unsichtbarkeit von Schüssen durch die hohe Geschwindigkeit der Kugeln, soll grade das Gegenteil sein: Die Schüsse sind stilisiert, und sind als graue Streifen zu sehen. Treffen sie auf einen Clonk, steigt eine kleine Blutwolke auf (KLEIN! Nicht übertreiben), trifft es auf eine Wand oder Metall, sprühen Funken. Die Zündung des Schusses sollte realistisch aussehen, nicht so unspektakulär wie im Westernpack. Die Waffen werden nicht nach einem Schuss wieder eingepackt, sondern bleiben bis zum Wegstecken gezogen.
Die Kampfsportart Bartitsu sorgt im Nahkampf für Vorteile. Ein Detektiv bzw. Gauner (der es erst erlernen muss) kann somit die Wirkung von Stöcken und Gehstöcken verbessern, Tritte ausführen und komplizierte Schlagfolgen auf unterschiedliche kritische Körperpunkte nutzen, um Knochen zu brechen oder Gegner bewusstlos zu schlagen.

[Objekte]
Objekte, die zur Verkleidung oder als alternative Waffen dienlich sind.

Brandbombe: Kann vom Gauner eingesetzt werden. Wo er sie setzt, explodiert sie nach ungefähr 10 Sekunden und steckt Häuser und KIs in Brand.
Stock: Eine einfache Holzlatte, kann im Nahkampf aber verwendet werden oder (wenn man einen Dolch im Inventar hat) zum Gehstock umgeschnitzt werden.
Geldbeutel: Kann man Mordopfern oder besiegten Gegnern (auch Gaunern) abnehmen und so die eigene Tasche füllen.
Fish'n'Chips: Füllt die Lebensenergie etwas auf und bessert allgemeine Gesundheit.
Guiness: Das vielleicht einzige vernünftige, was die Iren erfunden haben (^^). Hat fast die gleiche Wirkung wie Fish'n'Chips, lässt aber die Sicht verschwimmen.
Petroleumlampe: In London wird es auch mal nacht. Wer im Dunkeln, wenn ein Großteil der Bürger in die Häuser verschwindet, Feinde jagen will, bekommt damit die Chance, Licht ins Dunkle zu bringen. Fällt die Lampe, die von allen Klassen benutzt werden kann, ins Wasser der Abwasserkanäle oder der Themse, geht sie verloren.

[Verletzungssystem]
Der Clonk ist in vier Abschnitte unterteilt: Kopf, Körper, Arme, Beine. Jede Art von Verletzung hat unterschiedliche Auswirkungen. Wird der Clonk von einer Kugel in die Beine getroffen, kann er nicht mehr sprinten, beginnt zu hinken und wird langsamer. Die Wunde heilt langsam, wenn er sich wenig bewegt. Dagegen wird er einen Kopfschuss nicht überleben. Ein Körperschuss wird seine Gesundheit beeinflussen, aber recht schnell verheilen. Wird er an den Armen getroffen, kann er nicht mehr oder nur noch schlecht kämpfen. Im Nahkampf können Knochen gebrochen werden. Das hat die gleichen Auswirkungen wie Kugeltreffer, außer beim Kopf: Wird der Kopf verletzt, verschwimmt die Sicht des Clonks und er wird eventuell eine Zeit lang bewusstlos. Das kann auch passieren, wenn Arme, Beine und Körper gleich schwer verletzt sind. Eine vollständige Genesung nach sehr schwerer Verletzung ist nur in der Heimatbasis möglich, wenn nicht bleibt man in schlechter Verfassung.
Stürzt man aus großen Höhen und landet nicht im Wasser, bricht man sich die Beine.

[Analyse]
Im Analyse-Modus, der nur vom Detektiv genutzt werden kann und per Funktionsmenü aktiviert wird, färbt sich die Welt grau und nur Spuren, Verdächtige oder bereits erkannte Feinde sind farbig. Stellt man sich direkt über eine Fußspur, kann man den Schuh herausfinden, wodurch automatisch ein jeder Träger als rot markiert wird. Rennende Gauner werden ebenfalls rot eingefärbt, da von ihnen große Gefahr ausgeht. An Tatorten kann man die Leiche untersuchen, wenn man sich über sie stellt und sie mit 2x Runter anfasst, also untersucht. Man kann dadurch Kugeln (soviele, wie in ihn hinein gefeuert wurden) aus dem oder der (ja, die normalen Bürger sind männlich UND weiblich) Toten holen und diese untersuchen. Um einen Ermordeten sammelt sich immer eine Menge Schaulustiger, aber eventuell sind auch Augenzeugen darunter: Im Analyse-Modus vor sie stellen und sie mit 1x Hoch anreden. Im erscheinenden Fenster kann man sie nach dem Mörder fragen. Dabei kann ein wichtiger Hinweis, oder Quark rauskommen, aber wenn mehrere Personen das gleiche Aussehen beschreiben, wird es wohl dieser sein. Die Bürger verlassen nach der Befragung den Schauplatz.

[Die KI]
Da es ein 1-Spieler-Adventure ist (und im Netz einfach zu sehr laggen würde) braucht es eine ausgetüftelte KI und ein RPG-System, ähnlich wie InExantros (in Sachen Adventure wohl der Maßstab aller Dinge). Die KI generiert nach jedem Mord automatisch einen neuen Bürger, der dann nichts besseres zu tun hat als sich in der Stadt umzusehen - das ist nötig, um London lebendig zu halten, denn es sollen viele Clonks herumlaufen und so ein Gewirr aus Personen ergeben. An der Themse, die in etwa in der Mitte der Karte liegt, wartet die KI brav auf Transportkutter, steigt dann auf diese auf und lässt sich zur anderen Seite kutschieren - durch die Abwässerkanäle zu gehen und den Fluss zu durchschwimmen ist nichts für den normalen Durschnittsbriten. Bricht ein Schusswechsel oder eine brennende Bombenexplosion aus, fliehen sie in alle Richtungen. Brennen sie, springen sie in die Themse.
Anstatt eine begrenzte Missions-KI zu basteln, gibt es im Gauner die Mörder-KI, die ihn dazu verleitet, innerhalb eines zufälligen Zeitraums eine Person auszurauben oder umzubringen und der sich auch selbst im Untergrund bewaffnet. Räuber werden von Zeit zu Zeit generiert, sodass bald die ganze Stadt im Chaos versinkt, wenn man sich nicht um die Gefahr kümmert. Wenn es keine Banditen mehr gibt, hat der Detektiv bzw. der Polizist gewonnen, wenn es keine Detektive mehr gibt, der Gauner. Die Polizei-KI wird sofort, wenn ein Mord geschieht sich auf den Weg machen - aber sie wird nicht rennen. Als Detektiv kann man also selbst bei weiterem Weg noch als Erster vor Ort sein, wenn man rennt. Das gibt eine Extra-Prämie. Die Polizei-KI relauncht nur, wenn ein Polizist getötet wird, sonst gäbe es bald eine Stadt voller Bobbys. Die Detektive halten es wie die Gauner und relaunchen zufällig, aber nicht zu häufig. Wenn man Detektiv als Klasse wählt, bekämpfen sich Polizist und Gauner automatisch, wenn auch nicht in ständigen Straßenkämpfen, als Polizist bekämpfen sich Gauner und Detektiv, wobei die Detektiv-KI nicht so ausgeklügelt sein muss um ebenfalls den Analyse-Modus zu verwenden, sonst hätte man als Gauner kaum eine Chance. Die KI steuert auch die Dampfmaschinenkutter und Segelboote, die auf der Themse hin- und herfahren und alle unterschiedlich aussehen - das heißt, unterschiedlich verrostet, mit geflickten Segeln und unterschiedlichen Anstrichen.

[Einheitenbregrenzung]
Es gibt von jeder NPC-Einheit eine vorbestimmte Begrenzung. Während die Polizei eh nur nach dem Verlust eines Clonks relauncht, haben Detektive und Gauner ein Maximum, damit die Stadt damit nicht "übervölkert" wird. Wie hoch die Grenze ist, könnte zum Beispiel per Spielregel vorher eingestellt werden.

[Gebäude]
London im viktorianischen Baustil, jeder kann sich darunter etwas vorstellen und es prägt die Stadt bis heute. Wenn ein Gebäude hier von einer Brandbombe zerstört wird, werden bald automatisch einige Bürger an vom Script vorgegebenen Plätzen neue bauen, die zumindestens ähnlich aussehen. Dafür muss es dann 5 oder mehr unterschiedliche Standarthäuser geben, die durch Zufall gebaut werden.
Besonders sind das Polizeipräsidium, der Unterschlupf und die Wohnung des Detektivs. Sie können nicht zerstört werden, dienen zum Ausruhen und Aufmunitionieren und zugleich zum Abwaschen von Spuren (beim Betreten eines Unterschlupfes werden sämtliche Fußspuren unbrauchbar) oder zur Spurenuntersuchung (im Falle des Detektivs). Auch bekommen Polizisten hier umsonst Handschellen und kaufen wie auch Detektive Waffen und Munition.
Jedes Gebäude hat einen Flaggenhalter, als nettes kleines Gimmik kann man im Menü des Hauses unterschiedliche Flaggen hissen (Englische, Schottische, Irische, Großbrittaniens Flagge). Einzigartige Gebäude wie das Parlament, das Newgate-Gefängnis, der Tower of London und der Komplex von Scotland Yard erfüllen keinen größeren Zweck, können aber auch nicht zerstört werden. Die unfertige Towerbridge, das höchste Gebäude der Stadt, die über die Themse führt, kann über die Träger bestiegen werden - Gauner auf der Flucht wissen das und werden bei Gelegenheit auf die Baugerüste ausweichen, wo ein Sturz den Tod bedeuten kann.

[Tod]
"Der Tod ist erst der Anfang" - Mark Strong als Lord Blackwood, "Sherlock Holmes", 2009.

Das Mordopfer tot sind, ist klar. Doch wenn man selbst erschossen oder festgenommen wird, was dann? Danach bekommt man ein Menü mit der Möglichkeit, aufzuhören oder mit einem Relaunch von vorne zu starten. Als Gefangener kann man die Wächter bestechen oder einen Fluchtversuch starten, bei ersterem kommt man frei, bei zweitem vielleicht getötet oder man entkommt.
Wenn jemand ermordet wird, kommt über den Chat sofort eine Eilmeldung und der ungefähre Bericht, wo es geschehen ist, ebenfalls (die Stadt ist in unterschiedliche Teile unterteilt, ungefähr 10, deren Namen beim Betreten im oberen Bildschirmrand aufleuchten).

[Musik]
Um eine möglichst realistische Clonkversion von London zu erstellen, sollte es atmoshärische Musik geben. Irischer oder schottischer Folk bietet sich an, es gibt aber auch englische oder walisische Lieder, die sich eignen. Ich empfehle schon mal:

Rocky Road to Dublin ("Dubliners", "The High Kings", "Irish Descendants" etc)
Star of the County Down ("Orthodox Celts", "Irish Rovers" etc)
Loch Lomond (Alle möglichen Folkbands)
Flower of Scotland (Dito)
Over the Hills and far away (NICHT das Rocklied, sondern das traditionelle. "John Tams" und andere Künstler)
Drunken Sailor (Ich denke mal, diesen Evergreen kennt jeder^^)


Soooo, das ist meine bisher längste und größte Idee. Eine wirkliche Verwirklichung kann ich mir wohl nicht vorstellen, aber sollte jemand den Versuch wagen, werde ich gerne mit Ideen und Rat zur Seite stehen, auch wenn ich weder Blendern noch Scripten kann.
Kritik ist erwünscht und gerne gesehen, begründet bitte Minus-Votes, damit ich die Idee noch ausbauen und verbessern kann.


5 Kommentare


10.02.2011 17:49 von Mumakil:
Lol, kannte ich nicht :o
Scheint aber abgebrochen worden zu sein.

@Chocobo
Okay, danke für die Kritik. Man könnte den Gauner ein oder zwei Fähigkeiten nehmen, beispielweise, dass er nicht mit Gewehren umgehen kann oder kein Bartitsu erlernen kann.

@Lord Helmchen
Hab's eingebaut.

09.02.2011 17:00 von ala:
http://www.youtube.com/watch?v=Ts_9dXXKJYc

09.02.2011 14:06 von Chocobo:
Die Idee ansich ist imo nicht so gut.
Ein Adventure was 2 Seiten enthält ist zwar neu, doch als Singleplayer ist das doch irgendwann langweilig.

Die anderen Ideen sind meiner Meinung auch nicht so gut.

Zum Beispiel ist der Gauner später overpowerd.
Auch das Verletzungssystem ist ZU realistisch für Clonk. Wenn du Kopfschüsse willst, dann spiel Egoshooter.

Die Gegenstände allgemein nützen auch nicht viel:
Zu viele Waffen sind ungünstig und die Verkleidung überhaupt ingame zu erstellen, ist beinah ein Akt der unmöglichkeit, da du in Clonk kaum davon etwas siehst.

Da du das ganze noch mit InExantros vergleichst bzw auch so ein "RPG-System" haben willst, wird es noch weirder:

InEx ist ein RPG das darauf aufbaut, möglichst viel Erfahrung zu sammeln, dann diese auf seine Klasse auszugeben (oder wo man sie eben braucht) und neue Items zu kaufen damit man damit weiter questen kann.
Da es hier keine Quests gibt und imo eine "Levelbegrenzung" unrealistisch wäre, ist das ganze hier Unfug.


Fazit: Die Idee ist meiner Meinung relativ schlecht, da der Spieler nicht richtig herausgefordert wird. Das ganze Entwicklerzeug ist absoluter Horror für wenig Erfolg.
Somit ist das Ergebnis ein [-] Vote.

07.02.2011 18:04 von Lord Helmchen:
ich finde nur es sollte eine Obergrenze von Banditen geben da sonst bald die ganze Stadt voll von Mördern ist

07.02.2011 18:01 von Lord Helmchen:
die Idee gefällt mir wirklich sehr gut. Wird nur ein Bisschen schwer werden jemanden zu finden der sich der Ausführung der Idee annimmt, da das nach extrem viel Arbeit aussieht