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Texte / Cinema 4D - Airbike




Airbike



Schwierigkeitsgrad:




Heute wird ein Airbike aus dem EKE Pack kreiert. Und das wird sogar etwas umfangreich, da ich auch noch ein wenig Texturieren erklären werde. Die Grafiken (ganz am Ende) können von mir aus genutzt werden, falls jemand vorhat das EKE Pack neu zu remaken oder irgendeinen Unfug damit anzustellen. Eine Erwähnung meines Namens wäre dennoch nett :)

Einrichtung der Szene

Ich will gleich mal anfangen die Szene für ein ordentliches Lighting einzurichten, dazu will ich GI (Global Illumination) benutzen (stochastisch). Also, erstmal in die Render-Voreinstellungen.




Ein sinnvoller Name ist wichtig, da man meist mehrere Einstellungen macht (Titelbild, Ingame Grafik, Wire (Drahtgittermodell --> zur Überprüfung der Anzahl der Polygone und Sauberkeit des Modells) und evtl. auch ein Clay (Modell ohne Texturen).

Antialiasing ist die Kantenglättung der gerenderten Grafik. Kurz dazu ein Beispiel:

Würfel mit AA:




Würfel ohne AA:




Ihr seht, AA auf "Bestes" zu stellen, lohnt sich wirklich. "Geometrie" ist da so ein Mittelding zwischen Qualität und Renderzeit, aber für Clonk unnötig, da hier die Renderzeiten eh meist unter einer Stunde liegen.


Jetzt bin ich zwar etwas abgeschwiffen, aber das gehört nunmal zu den absoluten Basics. Weiter in den Voreinstellungen.





In der Ausgabe wird festgelegt wie das Format sein soll. Bei uns 200x150px, da wir uns mit dieser Render-Voreinstellung erst einmal auf die Titelgrafik des Bikes konzentrieren wollen. Die anderen Einstellungen sind lediglich für Animationen, die wir hier nicht brauchen. Weiter zum Speichern.

Der Pfad legt fest, wohin die Datei verschoben wird, wenn sie fertig ist. Das kann man zwar hinterher manuell erledigen, aber ich hab mir das mit den Pfaden angewöhnt. Falls man mit Animationen arbeitet ist die Option sogar absolute Pflicht. Das Format sollte in Clonk sowieso fast immer PNG sein, deshalb die Option "Quick Time PNG".

Alpha Kanal sollte man natürlich auch ankreuzeln, denn nur aus diesem Grund benutzt man eigentlich PNG. (Für alle Möchtegern-Schlauköpfe: GIF und TIF bieten zwar auch Transparenz aber nicht genügend Farbtiefe)



Nun kommen wir zum GI. Stochastisch bedeutet noch eine bessere Ausleuchtung als der Standard-GI-Modus, allerdings ist der Faktor für die Berechnung höher. Merkt man in Clonk eh nicht. Die Stärke gibt im Grunde genommen die Helligkeit des GIs an (in Abhängigkeit mit der Stärke der Leuchten-Kanäle in den Materialien, mehr dazu später). Die Genauigkeit ändert die Noise Verteilung. Je geringer der Wert, desto mehr Noise und desto weniger Berechnungszeit. 70Prozent ist Standard und reicht für uns vollkommen. Die anderen Werte sind nur dazu da, um ein Optimum zwischen Qualität und Renderzeit zu finden, wiederum für uns nicht von nöten.




Die letzte Einstellung betrifft in den Optionen (drittes von unten) die Lichtautomatik. Da den Haken raus. Wenn in C4D keine Lichtquellen da sind, ist das Objekt dennoch beleuchtet, nämlich mit einer Art imaginären, all-umfassenden Lichtquelle. Da wir aber GI+Zwei Lichtquellen benutzen werden wäre das Ergebnis völlig überstrahlt. Nicht gut.



Die Szene
Jetzt geht's sogar wirklich los! Also, Boden und Himmelobjekt erzeugen. Ein neues Material, welches ihr "GI" nennt und alle Kanäle deaktiviert. Der Leuchten Kanal wird dann aktiviert: R: 250; G:250; B:255. Das Material wird dem Himmelobjekt zugewiesen. Boden bleibt texturlos, da erstmal nur vorläufig. Die beiden Objekte (Himmel und Boden) werden zusammen markiert und mit [Alt]+[G] gruppiert. Das ganze wird in Lighting umbenannt und gesperrt. Rechtsklick auf das Null-Objekt --> CINEMA 4D Tags --> Schutz (bis C4D 9.5 heißt das "Sperren"). So sollte das dann aussehen:




Wenn ihr jetzt mal Rendert, dann dauert das sicherlich etwas länger, allerdings habt ihr schon wärend des Modellierens immer ein schönes Ergebnis und das steigert bekanntlich die Motivation um weiterzumachen.



Das Modell

Jetzt wird's interesannt.



Schauen wir mal auf die Vorlage, die uns Mirosh geliefert hat. Meines erachtens eine feine Sache...leider nur nicht mehr zeitgemäß, deshalb werden wir dem Airbike Ehre bereiten und es neu aufmotzen. (ehrlich gesagt war es das erste Objekt, was mir entgegengesprungen ist auf der "eventuell-Tutorial-schreiben" - Liste)

Am besten wir fangen gleich mit dem härtesten an, mit dem Grundaufbau (blauer Teil des Bikes).
Und da machen wir am Cockpit los.


Das Cockpit

Bevor das Huhn das Ei legte, war der Würfel da. Also hopp, Würfel erstellen. Alle Seiten 60m lang. Konvertieren und in den Kanten bearbeiten Modus (das über Polygonmodus). Beide Seitenkanten markieren (vorne und hinten). Nicht die Polygone, sondern die Kanten .



Jetzt wird mit dem Faktor 1.5 skaliert. Es lebe das plastische Trapez!



Wir wechseln in den Punkt-Modus und markieren die vorderen, oberen Punkte...



... und schieben sie nach hinten.



In der Seitenansicht werden die beiden hinteren Punkte markiert (Vorsicht: Bei dem Markier-Tool vorher noch die Rot markierte Einstellung deaktivieren, damit alle Punkte markiert werden.)



und dann diese nach unten verschieben, damit die Cockpit-Scheibe nicht allzu steil wird.

Die beiden hinteren Punkte werden wieder etwas nach oben verschoben. Vorsicht: Vergesst ggf. Nicht die Funktion, die ihr für die Seitenansicht deaktiviert habt, für die 3D Sicht wieder zu aktivieren.



Jetzt wird die Ansicht gedreht und das hinter Polygon markiert. Mit [K] das Messer aktivieren, Modus auf Ebene und Ausrichtung auf X-Z. Der Schnitt sollte dann da oben platziert sein.



Das neue Polygon markieren mit [D] extrudieren und zwar um 25m. In der Höhe wird das Polygon noch auf Y=1m skaliert und nach oben verschoben, damit die Kante gerade ist.



Das untere Polygon wird markiert und mit [I] und einem Offset von 3-4m intrudiert. Dann wird es extrudiert, aber nach innen. Auch um 3-4m.



Wer will kann noch ein paar Details machen, so wie ich. Die sieht man zwar nie im Leben, ich würde aber Nachts kein Auge zubekommen, wenn das Cockpit keine anzeige hätte ;)
Netterweise stell ich euch sogar die Bilddatei zur Verfügung, die ich mit PS gemacht hab.



Über Selektion --> Selektion einfrieren wird das Polygon speziell selektiert. Im Attribute Fenster wird noch schnell als Name "Cockpit" definiert. Das Material (neues Mat und die Datei in den Leuchten Kanal, alle anderen deaktivieren) wird auf den Würfel gezogen und dann die Selektion wieder definiert. Damit alles sitzt muss noch im Textur-Achse bearbeiten Modus das ganze entsprechend skaliert werden.



Soweit ist das Cockpit fertig:



Wie ihr seht ist die untere Kante etwas blau geworden. Ja, genau das macht das GI. Mit Hilfe des Leuchten Kanals wird wirklich das was darum ist auch beleuchtet und das ohne Spiegeln Tag in den Materialen, so wie im richtigen Leben halt auch.



Die Nase

weiter gehts. Die vorderen Punkte des Cockpits werden markiert und über Rechtsklick --> Klonen dupliziert. Im Klonen-Attributefenster muss auf den Button "neu tranfsformiert" geklickt werden, damit das klappt.



Die roten Kreise umranden die zu markierenden Punkte und die blauen die neu geklonten. Diese sind am Anfang noch an der selben Position wie die alten, deshalb werden sie (ohne abzuklicken) mit dem Verschiebe Tool ein Stück nach vorne verschoben und dann etwas nach unten.

Mit [M]+[E] erzeugen wir daraus ein neues Polygon. Das Prinzip geht so: Ein Klick auf den Punkt (im Punktmodus) erzeugt eine Linie. Ein Klick auf den nächsten Punkt eine weitere. Bei dem dritten Punkt wird dann das Polygon erzeugt. Hat man mehr Punkte geht das so weiter. Der letzte Punkt in der Reihe wird doppelgeklickt:





Nun haben wir ein Polygon erzeugt...

...welches ihr seitlich noch etwas kleiner skaliert.



Bedenkt: Polygone werden immer in der gleichen Richtung erzeugt. Ich habe vorhin gegen dem Uhrzeigersinn eines erzeugt. Das ist zwar nicht ganz die Norm (Norm: Im Uhrzeigersinn), aber solange ich das jetzt immer und überall mache, macht das nix. Dann ist bei'm extrudieren nur positive und negative Richtung vertauscht. Woll ihr das ändern, dann markiert alle Punkte und über Funktionen --> Normalen ausrichten/umkehren sollte das behoben sein.

So, auf die selbe Art und Weise geht ihr vor, um es wie auf dem folgenden Bild aussehen zu lassen. Viel Vergnügen beim basteln. Vergesst aber bloß nicht die Punkte immer auf beiden Seiten zu selektieren, damit das Airbike nicht nur eine Seite bekommt! Auch nicht zu vergessen wäre, das ihr das Koordinatensystem benutzt, wenn ihr Punkte verschiebt. So sind alle Kanten gerade und sauber. Vergesst auch nicht, dass ihr erstmal die Rohform der Punkte herstellen könnt, aber ihr könnt sie später immer noch verschieben, wenn die Polygone erzeugt wurden. Also, macht euch gefälligst das Verschiebe und das Skalier Tool zu eueren besten Freunden. Neben Freund Keks natürlich.



Jetzt wird noch eine Lampe reinextrudiert.



Der Boden wird jetzt dichtgemacht.



Achtet darauf, dass der Boden auch gerade ist, damit sauber nach unten extrudiert werden kann. Jetzt kann man nämlich schön im Polygonmodus weiterarbeiten.



Der Körper



Der Form nach, solltet ihr weiter nach unten extrudieren. Habt ihr das so ungefähr wie ich, markiert dasselbe Polygon wie auf dem Bild und macht da einen Schnitt, etwas unterhalb der Mitte.



Mit diesem Polygon arbeitet ihr weiter nach oben, bis ihr wieder auf die Höhe des noch nicht vorhandenen Lenkers kommt.



Jetzt werden alle Punkte über die Mitte verbunden. Wie Brücken, die eine Schlucht versuchen zu überbrücken.





Über [M]+[A] werden noch zwei Punkte hinzugefügt. Auf die Linie klicken, nicht auf das Polygon.



Und dann die Punkte noch so verbinden:





Der Sitzfleischschutz

Jetzt wird ein Sitz noch draufgepappt. Das macht ihr mit nem Würfel, formt in grob so, das er passt.
Außerdem noch alle äußerden Polys markieren, so wie auf dem Screen.



Jetzt tut ihr das ganze intrudieren, wozu das gut ist, merkt ihr dann.



Für ultra festen Halt (auch bei REGEN!), muss der Sitz noch geriffelt werden. Also, alle oberen Polygone markieren und mit dem Messer über Ebene und Anzahl der Schnitte das ganze richtig schön unterteilen.




Nun noch sinnvoll markieren...und etwas extrudieren.



Der Würfel kommt jetzt in ein HyperNURBS Objekt und voila, da ist ein Sitz, der sogar in Sitzflächen schon aufgeteilt ist.





Kleine Details

Jetzt sieht man noch solche unschönen Kanten, die kommen durch dreieckige Polygone. Der Phong-Tag kann diese nicht so gut auswerten. Deshalb sollte man immer Vierecke erzeugen. Ich mach das hinterher, das fällt mir persönlich einfacher.






Das Hinterteil wird noch mal geschnitten und getrennt nach oben extrudiert. Auch ein wenig seitlich. Dazwischen kann noch eine Art Spoiler kommen.



Was euch von den Proportionen noch nicht so ganz passt, könnt ihr ja im Punkt Modus skalieren (Viereck Auswahl und alle Punkte die betroffen sind in der Seitenansicht markieren, mit deaktivierter Sichtbare-Elemente-Funktion), mach ich auch dazwischen immer mal.

Links und rechts hab ich ein Polygon markiert, das ich für die unteren Flügel verwenden will. Über das Messer und den Ebenen Modus macht man wieder einen sauberen Schnitt.



Und extrudiert anschließen die Markierung.



Schaut noch sehr unsauber aus, deshalb wird jetzt Polygon umd Polygon gelöscht und neue erzeugt, die sich dem Flow besser anpassen.





Der Lenker

Nun kommt der Lenker dran, welcher aus Zylindern und Würfel gebaut wird. Das ganze mit einem Symetrieobjekt, damit ich nur die eine Seite bauen muss.



Extrudieren und Skalieren ist wiederum dein Freund.



Soweit wäre der Lenker komplett:





Restprodukt-entsorgungs-Aperatur

Das Auspuffrohr muss natürlich auch unbedingt dahin.




Mit einem Array und Boole Objekt wird der Auspuff noch etwas besser.
Man könnte ja schon fast meinen, dass es ein Airbike wird ;)





Bewaffnung

Fehlt nun noch eine MG. Die wird wiederum aus Zylindern und Arrays und überhaupt den ganzen Kram zusammengebaut.



Mit einem Würfel wird die Munitionsnachschubswürfeldingsermaschine gebaut.



Dann zieht ihr einen Spline von Schacht zu Schacht. (mit Messer geschnitten)



Ihr erstellt eine Kugel und dupliziert diese mit Funktionen--> Duplizieren und dort in den Attributen "entlang Spline", welchen ihr definiert. Anzahl solltet ihr nat. auch einstellen.Bei mir sind es 45.



Den Spline könnte man nun löschen, C4D braucht es nichtmehr als Referenz. Aber wir könnten mit einem Sweep-NURBs gleich ein Halterband daraus basteln. Nun wäre die MG auch fertig.





weitere Details

Würfel+HyperNURBs für das obere Ding. Nennen wir es doch einfach Landschaft-nach-Wipf-Scan-Maschine. Lüftungsschlitze sind über Messer+nach innen extrudieren entstanden.



Die markierten Polygone werden nun nochmal hoch unterteilt (Messer), damit man über den Punktmodus eine vernünftige Rundung daraus machen kann.




Mit Messer schnippeln, Extrudieren und ein paar abgerundete Knöpfe (Attribute Einstellungen) und Zylinder machen daraus ein Amaturenbrett.







Soweit so gut, ich bin halbwegs zufrieden.





Texturierung

Da bleibt nicht viel zu sagen, da ich ausschließlich Presents verwende. Hier die verwendeten:

Hauptmaterial vom Körper:
Danel --> Aluminium (Streufarbe: im Blauton)

Fenster vom Cockpit (Auswahl):
Banji --> Glass1 (Transparenz+Spiegelung weg, Streufarbe schwarz)

Auspuffrohr:
Danel --> Blurry (Spiegelung: 20%, Unschärfe 10%, 10Samples, Himmelsobjekt mit GI Map zum Spiegeln (in Leuchten Kanal nat.), über Rendertag unsichtbar gemacht, 10%geblurt)

Sitz:

Backlight --> Plastic (Streufarbe RGB: 160,0,43; Transparenz weg)

Knöpfe:

Backlight --> Plastic (variation)

Minigun:

Chrom+variation davon.



Das Modell ist jetzt im großem und ganzem fertig. War recht viel Mühe, alles zu schreiben und zu tun, mit Pausen eingerechnet waren es jetzt etwa 12 Stunden...hmhm.






Zu guter letzt noch die Clonk-Ingamegrafik, wie gewohnt.



86 Kommentare


11.03.2010 11:00 von Teraflint:
WOW!
Super Toutorial.

29.10.2009 17:00 von Pitri:
Also ich finds Einfach nur genial! Hast dir ja echt vie Mühe gemacht! Toll!

30.07.2008 15:28 von Torben:
is aber trotzdem schwer

29.07.2008 13:00 von Torben:
das funktionirt ja auch mit Blender
Zuletzt geändert: 29.07.2008 13:19

30.03.2008 23:33 von Nachtfalter:
>Was ich fragen will gibt es bei C4D auch sowas wie AO oder anderst gefragt woher kommt das Rauschen bei den (untextuierten) Bildern?

Das Rauschen kommt durch Global Illumination (Beleuchtung durch Leuchtende Flächen, nicht durch Lichtquellen)

21.03.2008 16:17 von AS1:
Uff das sieht Wirklich cool aus
abr aussehn tut es auch sehr kompliziret also ich glaub ich würde bei dem versuch sowas zu machen verzwweifeln

21.03.2008 15:34 von Nico1991:
total gut- glaub dier das das viel Arbeit war

05.03.2008 10:09 von Speed:
sag mal wie hast du in wireframe gerendert? will mal schaun wie mein baum in wireframe ausguckt  :D

19.02.2008 18:02 von Plüschtroll:
Seeehr schönes Tutorial ich hab (leider) kein C4D aber brauch ich auch nicht ich bin mit blender zufrieden^^.
Was ich fragen will gibt es bei C4D auch sowas wie AO oder anderst gefragt woher kommt das Rauschen bei den (untextuierten) Bildern?

17.02.2008 12:03 von Quan:
xD
Oh nee, ich bin nicht gut in Clonk (Seit nem halben Jahr nicht mehr gespielt). Hab das Spiel außerdem garnet mehr^^'
und tschea bin arm, nur 1 Clunker. Na dann.

16.02.2008 16:07 von Melmier:
Wow der ist dann jan richtig guter CLonker ;D

Nein, das Szen finde ich klasse und wenn wir so nen Promi aufnehmen dürfen freu ich mich richtig, also herzlich willkommen zurück Quan, auch wenn ich dich keinen Startz kenne!

16.02.2008 13:53 von Speed:
http://www.cc.striver.net/news.php?p=2

1 news von oben
>Quan streicht damit mit 500 Clunkern Belohnung den wohl größten Preis ein, den das Clonk-Center jemals vergeben hat.

Zuletzt geändert: 16.02.2008 13:53

16.02.2008 13:51 von Melmier:
quan, kenn ich nicht, hasst aba schon 1200 Clunker verdient, also denke mal dass du mal ein ganz bekannter CLonker sien  gewesen musst, Speed klär mal auf, vielleicht habe ich Quan auch irgendwo im Unterbewusstsein gespeichert :O

16.02.2008 13:32 von Speed:
willkommen zurück quan :D

16.02.2008 13:23 von Quan:
Ziemlich hübsch, aber so viel Aufwand für so ne Minigrafik?

20.01.2008 15:16 von Spüli:
hey danke
ich hab schon einen download gefunden
ist ungefär 50 mal großer alls blender
und bis ich mit wlan mal 500 mb runtergeladen hab =(
egal
also danke
ich hoffe ich kommt dann mit dem programm klar
also nochmal danke

18.01.2008 13:54 von Methos:
@Spüli

Ich würde ja 3ds Max sagen.

http://de.wikipedia.org/wiki/3ds_Max
Zuletzt geändert: 18.01.2008 13:55

18.01.2008 13:47 von Spüli:
Ich hab mal eine Frage
welches programm ist besser wenn man die preise nicht beachtet
1. Cinema
oder
2. Blender

29.11.2007 20:04 von SasCh:
>Mach mal ne gute beschreibung wie ich die Lichtverhältnisse verbessern könnte.

Das ist was fordern? :O

27.11.2007 14:33 von NOMPL:
Ich forder nix. Sorry dass ich auch mal n paar Screemshots hochgestellt hab und es halt noch nicht so gut kann. Und das mit den Lichtverhältnissen hab ich halt einfach nicht gesehen.

26.11.2007 21:47 von Nachtfalter:
>Mach mal ne gute beschreibung wie ich die Lichtverhältnisse verbessern könnte.

Mach du mal lieber Augen auf und sei weniger fordernd.

26.11.2007 21:01 von Walter:
die mg haste find ich gut hingekriegt und den lenker auch aber den rest kann ich ent erkennen.

26.11.2007 20:03 von NOMPL:
Is ja auch erst mein Zweites Objekt in Cinema 4D. Mach mal ne gute beschreibung wie ich die Lichtverhältnisse verbessern könnte.

26.11.2007 19:37 von Nachtfalter:
Sehr fragwürdige Lichtverhältnisse.

26.11.2007 17:09 von NOMPL:
So hier sind n Paar Screemshots:

http://www.abload.de/image.php?img=loader8oz.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader2b6v.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader3v53.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader4xh8.png
http://www.abload.de/image.php?img=loader7mhd.png

26.11.2007 17:01 von NOMPL:
danke ich werds versuchen

26.11.2007 16:06 von Speed:
www.abload.de
www.syntaxhacker.de/[deinbild]
www.photobucket.com
bilder hochladen

26.11.2007 15:32 von NOMPL:
Ich hab auch schon eins gemacht aber ich wüsst keine seite wo ich die Screenshots hochladen könnt. Wenn jemand eine kennt bitte sagen.

26.11.2007 15:25 von Pluto:
@ModernClonker:
Ich versteh nicht was mein Alter damit zu tun hat? Hab ich den "irgendwas" irgendwo propagiert?!

Zum Airbike unten: das dünne gefällt mir deutlich besser, auch die Front ist um einiges "moderner" alles in allem hat es trozdem eine bescheuerte Form die auch nicht so ist wie ich sie mir vorstellen würde, naja von den Materialien ganz zu schweigen. die sind eher urks. Was solllen diese transparenten Flecken?
Zuletzt geändert: 26.11.2007 15:26

25.11.2007 11:28 von Cäsar:
Wie ist eigentlich das Kantenbild entstanden?

22.11.2007 18:56 von Luchs:
ModernClonker: Deine Ingamegrafik sieht aus wie die alte D:

22.11.2007 17:00 von Nachtfalter:
>>... und warum kommen die Bremsen aus der Scheibe?

>Die Bremsen kommen nicht aus dem Lenker...

häh?

>btw: wie alt ist Pluto eigentlich?

Zu alt für dich, der ist nichts für dich.

22.11.2007 15:03 von Spell:
>Ich hasse diese Kiddies, die zu jeder Gelegenheit irgendwas propagieren müssen.

btw: wie alt ist Pluto eigentlich?

22.11.2007 14:58 von Spell:
>... und warum kommen die Bremsen aus der Scheibe?

Die Bremsen kommen nicht aus dem Lenker...
Zuletzt geändert: 22.11.2007 15:02

21.11.2007 0:21 von Nachtfalter:
Also wenn das jetzt nicht organisch aussieht, weiß ich auch nichtmehr. Bei dir Auspufftextur bin ich mir auch sehr unsicher, was ich davon halten sollte und warum kommen die Bremsen aus der Scheibe?

20.11.2007 18:37 von Mar:
auch toll, aber ich find die Ingamegrafik zu hell. disbelief

20.11.2007 18:28 von ModernClonker_:
Ich hab jetzt mal selbst ein Airbike mit Blender erstellt:



Weitere Bilder:
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:20:52_airbikegross1.png
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:24:31_airbikegross2.png
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:27:23_airbikegross3.png
http://www.bildhoster.de/uploads/20.11.2007_18:23:11_airbikegross4.png

19.11.2007 9:56 von SasCh:
Bin auch für 3D-Bereich :o

18.11.2007 13:47 von Kanibal:
>Wieso ein 3D-Bereich dafür erstellen? wimni klappt doch alles im Textbereich.


ja, klappt schon, aber so könnte man die Grafiken einfach in nen Bereich einteilen, wo man sie sofort findet und so.

18.11.2007 12:16 von Deffi:
Wieso ein 3D-Bereich dafür erstellen? wimni klappt doch alles im Textbereich.

17.11.2007 16:21 von Kanibal:
also ich find diese Grafik einfach nur genial, schade das das Airbike nur so klein ist, da kommen die Einzelheiten nicht wirklich raus.
Ansonsten wäre ein 3D Bereich echt genial, wo man einfach Tutorials, 3D Grafiken usw. schreiben und so kann,
damit das Allgemeine Grafik-Niwoh von selbst erstellten Objekten steigt.

17.11.2007 11:48 von Slash:
Cool =D kannst du das nciht auf ccan hochladen
ein modernes airbike nicht mehr so pixelig =D

17.11.2007 3:59 von Nachtfalter:
>Aber was meinst du mit 3D-Bereich? Das soll keine Infoseite für Blender oder C4d werden, sondern eine für Clonk bleiben :C

Ich meinte ja einen 3D Bereich für Clonk Entwickler und der damit verbundenen Clonk Modelle und Grafiken.

17.11.2007 1:40 von Pluto:
Und was ist dann mit den 3dstudiomaxlern? xD
Aber was meinst du mit 3D-Bereich? Das soll keine Infoseite für Blender oder C4d werden, sondern eine für Clonk bleiben :C
Zuletzt geändert: 17.11.2007 01:42

17.11.2007 1:19 von Nachtfalter:
>Man könnte ja einfach mal toll ein Renderwettbewerb machen.

Ja, ich plädiere ja schon lange für einen 3D Bereich hier auf dem CC, wo sich Cinemaler und Blenderer mal endlich austoben können, dann hätte das ganze auch offiziellen Charakter.

16.11.2007 17:24 von Pluto:
Man könnte ja einfach mal toll ein Renderwettbewerb machen. "Wer baut das tollste Dings zum Thema watweißich", evt. Shuttle oder so, bzw oder enns was mittelalterliches sein soll, Belagerungsmaschine :I. Es sollte was sein was vielen gefällt. Ich würde nichts SFTiges vorschlagen. Man könnte das ganze dann auf ein ganz spezielles Ding beziehen wie z.B. Panzer oder so. Am besten mit ner kleinen Jury, paar die nix von kunst verstehen und paar die zumindest einige grundsätze beherrschen und einschätzen können wie schwer oder einfach was zu moddeln geht.
Das musst jetzt mal gesagt werden auch wenns garnicht zum Thema passte. Jedenfalls nicht besonders gut.

16.11.2007 16:06 von SasCh:
>SasCh hat recht, das Ding sieht etwas organisch aus! o.O

Aber Cinema ist trotzdem gut :(

ta :D
Übrigensist vorne am Fenster ein sehr unschöner Grafikfehler. Schwarzes Fenster ragt ins Bike(oben).

16.11.2007 14:02 von Deffi:
Würde sogar zu Hazard passen ;P
Meiner Meinung nach ist das hier ein Tutorial, deshalb muss man ja nicht alles beanstanden.
Soll ja nur die Technik zeigen.

16.11.2007 11:57 von Rombrand:
Um ganz ehrlich zu sein: Die Grafik ist zu gut für Clonk. xD

15.11.2007 18:41 von Elfangor:
Warum ersetzen wir die nicht gleich für das alte Bike und machen die restlichen Grafiken dazu? Sofern es da welche gibt.. Sieht ja eigentlich immer gleich aus bei EKE

15.11.2007 18:17 von Trayer:
>Munitionsnachschubswürfeldingsermaschine


*kaputtlach*

Ich finde übrigens das das dein bisher bestes ist!!! Muss gelichmal versuchen ob ich schaffe

15.11.2007 18:16 von Clonko:
SasCh hat recht, das Ding sieht etwas organisch aus! o.O
Aber Cinema ist trotzdem gut :(

15.11.2007 17:50 von boni:
Ich fidne die großen Flächen sollten trotzdem feiner, mit mehr Polygonen sein. Dadurch würde die Blueprint-Ansicht besser rüberkommen. *find*
(und ja, ich finde das ding auch zu eckig vorne.) Die Proportionen passen aber laut meinem subjektivem Eindruck. @Breite

15.11.2007 17:31 von Nachtfalter:
>Und da wir mal darüber geredet haben was für Blender spricht kann ich sagen die Zeit. Für so ein relativ einfaches Modell dauert mit Blender wohl nicht länger als 1 1/2h max 3h.


Länger hätte es auch nicht gedauert, wenn ich nicht parellel Bilder und Texte gemacht hätte und am Ende das ganze hochgeladen und auf's CC übertragen müsste.

>Sag mal hat Cinema etwa keine Techniken wie Mirror( Vertices spiegeln), Subsurf (k.a. wie ich dass erklären soll) ,Beveln (Kanten glätten) und Pfade.

Spiegeln kann man alles, wenn man will. Subsurfacing Scattering ist eine Hauseigene C4D Erfindung, nur wozu braucht man das hier? Beveln hat es auch, nur wozu hier? Und wenn du dir die Tutorials mal anschauen würdest, wüsstest du das C4D auch Pfade namens "Splines" benutzt.

Wenn euch Blender so ultra-gut gefällt, dann benutzt es doch einfach und nervt nicht rum.

[17:16] |Raven|: Ich hasse diese Kiddies, die zu jeder Gelegenheit irgendwas propagieren müssen. [/Zitat]
Zuletzt geändert: 15.11.2007 17:32

15.11.2007 16:48 von Methos:
>Das Ding ist x mal zu breit und zu eckig -> das Teil scheint noch nichts von Ästhetik gehört zu haben. sehr aerodynamisch siehts auch nicht grade aus



Find ich nicht

15.11.2007 14:43 von Spell:
>Das Ding ist x mal zu breit und zu eckig -> das Teil scheint noch nichts von Ästhetik gehört zu haben. sehr aerodynamisch siehts auch >nicht grade aus


>Und da wir mal darüber geredet haben was für Blender spricht kann ich sagen die Zeit. Für so ein relativ einfaches Modell dauert mit >Blender wohl nicht länger als 1 1/2h max 3h.


Seh ich auch so.

Sag mal hat Cinema etwa keine Techniken wie Mirror( Vertices spiegeln), Subsurf (k.a. wie ich dass erklären soll) ,Beveln (Kanten glätten) und Pfade.
Zuletzt geändert: 15.11.2007 14:52

15.11.2007 13:28 von Siegerfaust:
ich hab' da einen ganz klitzekleinen Schönheitsfehler gefunden:
Bei der original SFT-Airbike-grafik (die im blauen Kasten) ist vorne links ganz klein "SFT" geschrieben nod

Aber sonst ganz gut.

15.11.2007 13:21 von Pluto:
Das Ding ist x mal zu breit und zu eckig -> das Teil scheint noch nichts von Ästhetik gehört zu haben. sehr aerodynamisch siehts auch nicht grade aus

Und da wir mal darüber geredet haben was für Blender spricht kann ich sagen die Zeit. Für so ein relativ einfaches Modell dauert mit Blender wohl nicht länger als 1 1/2h max 3h.
Zuletzt geändert: 15.11.2007 13:47

15.11.2007 0:24 von SasCh:
>Schmäler würde jedenfalls nicht authentisch genug rüberkommen, so viel steht fest.

Find ich ganz und gar nicht.

14.11.2007 23:53 von Nachtfalter:
>sei doch so nett und mach einmal ein Blueprint tutorial

Mach ich, gute Idee.

>Ich würde zum beispiel gern wissen wie du das Chrom gemacht hast.

Steht doch da, das ist ein Material Present.

>Das ist so ... dick. (also das hier, nicht das von Mirosch)

Anhand der etwas "schmalen" Vorlage (2D) lässt sich das Modell nur schwer erkennen, wie es ungefähr werden könnte.

>Wie will der Clonk da die Beine links und rechts runterhängen lassen? :O

Ein Clonk darauf mit den entsprechenden Proportionen würde sogar fast draufpassen. Abgesehen davon, dass er sich die Beine an den heißen Rohren verbrennen würde. Schmäler würde jedenfalls nicht authentisch genug rüberkommen, so viel steht fest.



14.11.2007 20:25 von SasCh:
>Naja sieht ganz gut aus... (abgesehen davon das du dafür 12 Stunden gebrauchst hast).

Wie kann an der Zeit was schlecht aussehen?
Davon mal abgesehen ist viel Zeit investieren toll.

Zum Modell:
Der Aufbau und alles ist wirklich sehr gut.
Aber ich finde es sieht nicht wirklich so aus wie das Airbike.
Das ist so ... dick. (also das hier, nicht das von Mirosch)

Wie will der Clonk da die Beine links und rechts runterhängen lassen? :O
Daran haste wohl nicht gedacht... (<-berechtigt ->> Mimmo-Alienraumschiff *hüstel*)

Die Ingamegrafik ist auch etwas seltsam, kann's nicht so richtig beschreiben.
Sieht zu organisch aus.

14.11.2007 20:00 von Spell:
Irgendwie sollten mal wieder ein paar Blender-Tuts kommen... sonst fühlt sich ja C4D so allein gelassen.cry
Naja sieht ganz gut aus... (abgesehen davon das du dafür 12 Stunden gebrauchst hast (Für die Zeit ist das Modell ziemlich schlecht).
Zuletzt geändert: 15.11.2007 14:47

14.11.2007 19:42 von Clonko:
ClonkiMonk, dass is Spamming blankstare
Änder den Kommentar mal o.O

14.11.2007 19:23 von Nompl1:
Is echt cool. Aba du solltest auch ne Datei dazu Uploaden. Dann kann sichs jeder in 3D sorry 4D anschaun. Ich würde zum beispiel gern wissen wie du das Chrom gemacht hast.

14.11.2007 17:46 von Torben:
JAAAAAA GEIIIIIIIIIIIIIIIIIL D=
JA SOWAS KRASSES EJ
JO GEIL, EUDA

14.11.2007 12:17 von BlackMage:
Die Grafik leiße sich sicher noch für Code Exodus verwenden.

Schöne Fraben nur eine Spur zu dunkel.

14.11.2007 10:52 von Speed:
>Danke für euer Feedback, das spornt an, noch mehr zu schreiben :)


sei doch so nett und mach einmal ein Blueprint tutorial wie man z.b dampfmaschine oder waggoon oder irgend ein objekt/fahrzueg mit blueprint möglichkeit richtig erstellt und vlt auch noch eins wie man das ubbot so schön animiert :D

13.11.2007 18:45 von Clonko:
Du machst ja Dokus alle zwei Tage! o.O
Du bist schnell und gut :)

13.11.2007 18:14 von Nachtfalter:
>Ist das iCockpit wirklich von dir?

Klar, einmal im Leben bin ich SteveJobs voraus!

13.11.2007 18:05 von Zapper:
Wenn, dann kann er uns sicher sagen, was da rechts auf dem Display steht. ;P

13.11.2007 17:33 von Deffi:
Ist das iCockpit wirklich von dir?

13.11.2007 17:14 von Nachtfalter:
Danke für euer Feedback, das spornt an, noch mehr zu schreiben :)

13.11.2007 17:11 von Kanibal:
echt super. Solche Tutorials sind absolut nützlich! Besonders gefallt mir aber die MG! Einfach toll. Die Renderweise sieht irwie aus als wäre es Schnee.

Ich find solche Anleitungen super.

13.11.2007 16:59 von DarkyDonut:
Klasse deine Guides :).
Ich finde ja das Airbike ist zu detailiert, aber ich kanns nich besser.

13.11.2007 16:34 von Miniwipf:
Wirklich toll. Hab mir halt nur die Screenshots angeschaut, da ich von Cinema eh nix verstehe tongue

13.11.2007 16:07 von Walter:
schaut echt voll geil aus man solte dazu mal script usw. machen etwas anders als Airbike würd gut zum Hazard passen

13.11.2007 15:56 von letto:
"How to do some Eke-Weapons?"

13.11.2007 14:13 von Ace:
ja, sieht einfach wirklich nur geil aus! ;)

PS: Heb dir die Datei auf, falls CX rauskommt. :D

13.11.2007 13:55 von Gecko:
Vom Model her:Super!
Die Ingame-Grafik finde ich nur so ein bisschen zu dunkel, sonst sieht's Hammer aus! :D

13.11.2007 13:22 von Speed:
also mal wieder tolles´lob das tut ist dir echt spitze gelungen

@ sasch ja sowas für ce ^^

13.11.2007 9:40 von Freakclonk:
Sieht extrem gut aus. Ich hab irgendwie das gefühl, C4D wär besser organisiert als blender :/ .

13.11.2007 9:30 von ker:
nice, machst dir echt mühe, das muss man schon sagen :)

12.11.2007 23:35 von EvilWolf:
toll....das ist etwas was ich nie können werde weil ich einfach keine geduld dafür habe =P
wenn CX mal rauskommen solte könte man ja  so vile  schöne sachen baun *bwoa bin ich ein blitzmerker =P*  tja WENN  es raskommen würd =P
naja hoffe ich halt wie jeden tag das es am nächsten tag rauskommt und das wars =P

12.11.2007 22:56 von Nachtfalter:
>Die Clonk Ingamegrafik ist imo ein wenig zu klein geraten ;D

DefCore im Eke Pack sagt mir 34x15px.

12.11.2007 22:53 von boni:
>Für ultra festen Halt (auch bei REGEN!), muss der Sitz noch geriffelt werden.

Autsch.

Würde für die Buttons nicht eine Textur reichen? Und man sieht das ganze Cockpit ja nicht mal.

12.11.2007 22:43 von Luchs:
Die Clonk Ingamegrafik ist imo ein wenig zu klein geraten ;D